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La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Esta característica es importante para quienes toman parte en el combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo guerreros, monjes, paladines y algunos exploradores. La Fuerza también fija la cantidad máxima de peso que tu personaje puede transportar. Un personaje con una puntuación de Fuerza de 0 o menos es demasiado débil como para moverse y permanece inconsciente. Algunas criaturas no poseen puntuación de Fuerza y por lo tanto no tienen modificador alguno a las habilidades o pruebas basadas en la Fuerza.
Aplicas el modificador de Fuerza de tu personaje a:
• Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
• Tiradas de daño utilizando un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda (Excepciones: los ataques con la mano torpe sólo obtienen la mitad del bonificador a la Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos obtienen vez y media el bonificador de Fuerza. Un penalizador de Fuerza, pero no un bonificador, se aplica a las tiradas de ataque con un arco que no sea compuesto).
• Pruebas de Fuerza (para tirar puertas abajo y cosas parecidas).
La Destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es útil para personajes que llevan armadura ligera o media, o que no llevan armadura. Esta característica es vital para los personajes que buscan la excelencia con las armas a distancia, como un arco o una honda. Un personaje con una puntuación de Destreza de 0 es incapaz de moverse y permanece inmóvil (pero no inconsciente).
Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:
• Las tiradas de ataque a distancia, que incluyen los ataques llevados a cabo con arcos, ballestas, hachas arrojadizas y muchos ataques con conjuros a distancia, como Rayo abrasador o Luz abrasadora.
• La Clase de armadura (CA), supuesto que el personaje pueda reaccionar al ataque.
• Tiradas de salvación de Reflejos, para evitar bolas de fuego y otros ataques de los que pueda escapar moviéndose con rapidez.
• Pruebas de Acrobacias, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Montar, Sigilo y Volar.
La Constitución representa la salud y el aguante de tu personaje. Un bonificador de Constitución incrementa los puntos de golpe del mismo, por lo que la característica es importante para todas las clases. Algunas criaturas, como los muertos vivientes y los constructos, no tienen puntuación de Constitución y por lo tanto su bonificador es +0 para cualquier prueba basada en la misma. Un personaje con una puntuación de Constitución de 0 está muerto.
Aplicas el modificador de Constitución de tu personaje a:
• Cada tirada de un Dado de golpe (aunque un penalizador nunca puede reducir el resultado por debajo de 1; es decir, que un personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de golpe cada vez que sube de nivel).
• Las tiradas de salvación de Fortaleza, para resistir venenos, enfermedades y amenazas similares.
Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del mismo también aumentan o disminuyen de forma correspondiente.
La Inteligencia determina lo bien que un personaje aprende o razona. Esta característica es importante para los magos, porque afecta de muchas formas su aptitud para lanzar conjuros. Las criaturas con instinto de nivel animal tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2. Cualquier criatura capaz de aprender un idioma tiene una puntuación de por lo menos 3. Una personaje con una puntuación de Inteligencia de 0 se halla en estado de coma. Algunas criaturas no poseen puntuación de Inteligencia y su bonificador es +0 para cualquier prueba o tirada de habilidad basada en la Inteligencia.
Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a:
• El número de idiomas que tu personaje conoce al iniciar el juego, además de cualquier idioma racial y el común. Si tu personaje tiene un penalizador, sigue teniendo derecho a leer y hablar todo idioma racial de que disponga, a menos que su Inteligencia sea menor que 3.
• El número de puntos de habilidad que obtiene a cada nivel, aunque el personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de habilidad por nivel.
• Pruebas de Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Saber (Arcano) y Tasación.
Un Mago obtiene conjuros adicionales basados en su puntuación de Inteligencia (Ver Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales). La puntuación de Inteligencia mínima necesaria para lanzar un conjuro de Mago es 10 + el nivel del conjuro.
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición de un personaje. Es la característica más importante para clérigos y druidas, y también para paladines y exploradores. Si quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, ponle una puntuación elevada en Sabiduría. Toda criatura tiene una puntuación de Sabiduría. Un personaje con una puntuación de Sabiduría de 0 es incapaz de tener un pensamiento racional y está inconsciente.
Aplicas el modificador de Sabiduría de tu personaje a:
• Las tiradas de salvación de Voluntad (para negar los efectos de encantar persona y otros conjuros).
• Las pruebas de Averiguar intenciones, Curar, Percepción, Profesión y Supervivencia.
Los clérigos, los druidas y los exploradores obtienen conjuros adicionales basados en sus puntuaciones de Sabiduría (Ver Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales). La puntuación de Sabiduría mínima necesaria para lanzar un conjuro de Clérigo, Druida o Explorador es 10 + el nivel del conjuro.
El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magnetismo personal, sus dotes de mando y su apariencia. Es la característica más importante para paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, porque afecta a su aptitud para canalizar la energía. Para los muertos vivientes, el Carisma es la medida de su "fuerza vital" antinatural. Toda criatura tiene puntuación de Carisma. Un personaje con una puntuación de Carisma de 0 no es capaz de llevar a cabo esfuerzo alguno y permanece inconsciente.
Aplicas el modificador de Carisma de tu personaje a:
• Pruebas que representan intentos de influenciar a otros.
• CD de canalizar energía para clérigos y paladines que intentan dañar a muertos vivientes.
• Pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Trato con animales y Usar objeto mágico.
Los bardos, los paladines y los hechiceros obtienen cierta cantidad de conjuros adicionales basada en su puntuación de Carisma (Ver Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales). La puntuación de Carisma mínima necesaria para lanzar un conjuro de Bardo, Paladín o Hechicero es 10 + el nivel del conjuro.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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